Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Сбор игровых статей

Понедельник, 28.05.2018
Главная » Статьи » Aion

Заклинатель
Заклинатель

Коротко о главном


Мини-руководство


Изображение



I
БРОНЯ



Полезные дополнительные характеристики брони и бижи:

Сила магии > Каждые 1200 силы магии ~ +100% урона от написанного на маг скиле. Кап 2600, выше капа сила магии на урон влиять не будет.
Магатака > Добавляет атаку шарикам и белую атаку к книге-орбу... Примерно 2/1 для шариков, 1/1 для белой атаки. Ну, маг редко использует автоатаку, а вот шарики закла бьют в общей сложности 6-10раз. И плюс получается неплохой…
Магточность > До 46лвл большого значения при наличии синь-голд пух не имеет. Дальше - очень полезна из-за обилия или уже вточившихся, или начинающих втачиваться в магрезист. Ну и все чаще встречаются персонажи в 50-55голде/оранже, которые вас резистят и без специальной заточки…
Скорость бега/скорость полета > берем. Чем больше, тем лучше…
Скорость магии > очень полезно, сокращает время каста скилов.
Скорость атаки > тоже полезно, сокращает время анимации скилов.
НР > повышает живучесть.
ПВП-бонус > без комментариев =)

Остальные характеристики бесполезны. Разве что маг. резист. При точке на маг. резист (при такой точке ваши 6к НР будут примерно на 2-3 удара сину, луку, гладу, чанту. Среагировать не успеете, зато сало не пройдет). Сорк под маг. точностью снесет за 1 скилл, танк за 3-4, зато от клеров-СМов будет спасение... =). Контроли под магрезистом на вас проходить в большинстве не будут. Но бегающие классы (танк, глад, син, лук, чант) вас все равно будут иметь шанс догнать.

До 26лвл > берем пушку зелень на свой лвл. Лучше орб. Все остальное - просто чтобы было... Точить смысла нет - пустая трата средств. Хотя на +1+2 вточить вполне можно, т.к. шмот все-равно мусор сыпется...
26лвл > берем синьку за монеты (http://ru.aiondataba...em/100500813/-7 \ http://ru.aiondataba...em/100500797/-7), и живем до 35лвл... На 33лвл покупаем дешевые синие сапоги на скорость бега.
35лвл > берем 36лвл, берем спайку пухи Кромед (http://ru.aiondataba...item/100600219/ \ http://ru.aiondataba...item/100500204/ ; аналог у элейцев) + пухи за голд монеты. Берем 37лвл, чтобы можно было поставить масс фир и вылезти на ганк. По-возможности затариваемся 35 голд-шмотом. Заточка все та же, +1+2 (более высокая точка стоит ощутимо дороже, а при нормальном каче 45лвл будет достигнут за несколько дней, и ваш 35голд будет уже неочень смотреться). На 36лвл делаем квест на сапоги туманной гривы. Они получше. Конечно, МК-голд или 30АП сапоги еще лучше, но у них ценник, неприемлемый при наличии быстрого роста лвл . Плюс с 42лвл можно получить квестовые сапожки Видара, либо дропнуть сапоги 44лвл в плавнике. Они получше 33МК, потому на 33 мастеркрафт сапоги и не стоит тратиться...

38лвл > заход в Кошмар... Также делаем квест на голд крылышки Мунина. Миссионный (для квеста имеем запас банок помощнее, свитков бега и поглощения урона, ведь моб 46лвл нас очень часто резистит, а бьет не слабо для нашего хрупкого здоровья). В Кошмаре убиваем всех по максимуму, чтобы было больше сини и больше точек, т.к. 38голд пуха Калиги не только не имеет нормальных статов, так еще и ключик для ее доставания далеко не каждый раз падает (однако, редактор данного гайда выбивала ключ 2 раза: в 4-й поход и в 6-й). Вернее всего не полагаться на ВКР и отбить поход норм заточками с непередаваемой (и потому дешевой) местной сини. Также в Кошмаре падает правильная ожерелка и неплохая шляпка, поэтому на ожерелку со шляпкой до 38лвл можно особо не тратиться (впрочем, ожерелье мирки/лайгаса малость получше, но их можно добыть только если со-легионеры помогут).

45лвл > берем голд пуху (http://ru.aiondataba...item/100600486/), и приделываем к ней ранее добытую монетную. Шмот покупаем голд или 40АП (http://ru.aiondataba...om/itemset/118/ \ http://ru.aiondatabase.com/itemset/94/).

50+лвл > собираем или 40АП-сет, или Фенрир\Миразент сет (http://ru.aiondatabase.com/itemset/18/ \ http://ru.aiondatabase.com/itemset/14/). Получаем квестовую 50лвл голд-пуху, с которой живем до 55лвл. На 55 лвл можно взять пуху Маркутана (асмо: http://ru.aiondataba...item/100600907/ \ http://ru.aiondataba...item/100500851/ ; ня: http://ru.aiondataba...item/100600905/ \ http://ru.aiondataba...item/100500849/), соединить с 30АП (дешего, сердито, +30 маг. точности, ненамного более слабый (на 2% слабее 50голда) пвп-бонус и все те же 6 слотов). К сожалению, 40 голд-гримуар за АП не имеет в допстатах магточности, и потому его нельзя рекомендовать для совмещения. А 50-55 стоят ощутимо дороже 30-го, и как промежуточные будут дороговаты.... В пределе имеем 55 узорчатый оранжкрафт+ 55оранж-АП. Свой 40-50АП-шмот точим до +12 максимум, меняем потихоньку на 55АП оранж.
30АП-сет, как ни странно, в качестве промежуточного тоже имеет право на жизнь. Есть только пара моментов. 1. хотя в пвп переточенный 30АП ведет себя очень достойно против не-АП шмота, плюс за счет предельной заточки неплохо режет криты, но против мобов помогает слабо... В отличии от 45-50 обычного голда, который вам позволит и уклоняться от ударов мобов, и периодически резистить их магию. Хотя запас нр 30 сет дает вполне нормальный. 2. Также этот сет имеет слабый бонус к скорости полета, магии, атаки. Скорее всего в абиссе с 30 сетом летать на капе скорости не получится. А это означает, что вас могут догнать, и держать дистанцию для кайта или просто сбежать от зерга наверняка не выйдет. Недавно тестил, 48лвл син с 45 неточеным голдом и с парой 40 АП-шмоток против глада 40лвл в полном 30АП-сете на +10 и копьем кромеды на +14… Больше половины здоровья мне тому гладу снять не удалось ни разу. Хотя на ганке в интердике больше половины гладов ложатся только влет, и даже танки бывает падают (нормального лвл, АПа за них нормально дают)…

II
Стигмы



20лвл > бодирут.
28лвл > добавляем сало.
30-е лвлы > добавляем маг. возгорание. Оно полезно тем, что работает даже на 55 персах. И если их кто-нибудь убьет - вы таки получите свой кусок АПа =)
37лвл > маг. возгорание меняется на масс фир.
40лвл > маг. возгорание возвращается в строй.
45лвл > появляются еще 2 слота:
  • 1 слот тратим на призыв энергии урагана (ДОТ с хорошим дамагом)
  • 1 слот тратим либо на "сжечь чары" (обдирает еще 3 бафа, что помешает некоторым персонажам сближаться с вами, из-за того, что вы будете под свитком, а они нет) , либо на "стену защиты" (приятный пати-баф, в исполнении спирита огня на 16% повышающий физатаку и дающий щит на отражение 50+ дамага). В исполнении других спиритов – может слегка подлечить пати и снять дебафы (земля), повысить на 200 магточность и магрез(вода), повысить точность физударов и уклон (ветер).
48лвл > ставим замену вместо маг. возгорания-стены защиты. Пусть и раз в 10 мин., но 10к НР (спирит земли) для закла никогда не лишни, особенно при бое пати на пати, где закл сразу ловит весь ассист.
50лвл > еще 1 слот. Снова можно поставить кандалы.
52лвл > кандалы опять снимаем, ставим жертву элементаля и призыв энергии урагана. Да, "жертва элементаля" скилл почти бесполезный, но призыв энергии урагана - вкусно. 4к дамага по мобу каждые 30 сек., всего 300 маны (в отличии от невыносимых мук... там цена вопроса 500 маны и могут быть сняты банкой, плюс - раз в 1 минуту), и плюс к этому под узами повиновения мгновенный каст.
55лвл > еще 2 слота. Есть смысл остановиться на чем-нибудь таком: http://ru.aiondataba....1662:1683:2234

Высшие стигмы заклинателя или не имеют смысла (скажем, самоуничтожение пета в пет-ветке), или в случае нижней ветки - пет остается чем-то плюшевым и годным лишь как склад HP под заменой (в приведенном билде, кстати, есть возможность полностью восстановить HP пету, т.е. замена позволит выжить в ассисте в 2 раза дольше, если сало не висит). Плюс дамаг от нижней ветки не такой уж и сильный. Сон, конечно скилл хороший в пве, но его 2,5 сек. каста в пвп - это полная неюзабельность. Полная обдирка бафов - вещь приятная... Но в принципе хватит и маг. возгорания + обычного снятия 1 бафа раз в 10 сек. Есть, конечно, товарищи, идущие в бой под 6-7 свитками, не считая бафов, но таких видел всего пару раз...

III
Скилы



Дамаг-скилы у закла в основном имеют ДОТ-дамаг (Damage Over Time). Это любимая эрозия Изображение, шарики (призыв мощи ветра-огня-воды-земли), масс-эрозия Изображение, цепь земли Изображение , пара высших стигма-скилов, ДП-ДОТ. Наносят дамаг медленно и неторопясь, зато их можно навешать пачкой, и тогда частота прохождения дамага будет вполне сравнима с синами под бафом скорости... Есть несколько масс скилов пета.

Также есть скилы пета. С ними отдельная песня. Они наносят урон с задержкой. Т.е. кастуете скилл, и потом, спустя 1-3 сек., когда до пета дойдет, что вы от него хотите, он таки исполнит приказ. Плюс скилы не бафанного спирита часто резистятся, т.е. имеют встроенную низкую точность. На циферки в статистике пета можно не смотреть, врут нагло =) Также, скилы пета имеют индивидуальные особенности в зависимости от вида пета. Скажем, спирит огня командой волнение помимо дамага понижает физ. защиту цели. Из-за чего в пати на элитке лучше использовать именно его. Проходит почти по всем мобам. Спирит ветра той же командой оглушает цель на 2 сек. Шанс прохождения по элитным мобам не велик. В общем, в зависимости от пета на скиле будет написано, что он делает.

Бафы СМа. Это маг. щит, узы повиновения, стена защиты, броня света-тьмы на элементаля, усиленные доспехи элементаля, клятва сопротивления, благословление огня, инвиз, покровительство элементаля, замена.
*Полезные из них для СМа: маг. щит, покровительство элементаля, замена, стена защиты, узы повиновения (раз в минуту инстант каст шариков и призыв спирита - очень помогает).
*Бесполезные их них для СМа: 1. Инвиз - из-за 30с, невозможности двигаться (т.е. СМа и всех, кто рядом с ним, найдут луки, сины, маги, глады) и долгого отката - не юзабельно почти... Был бы откат не дольше 2мин - было бы интересно, а раз в 10мин - трата стигма-слота. Благословление огня - оно для физиков хорошо... СМу оно не очень.

Дебафы СМа расписывать не буду, с ними и так все понятно (и в игре, и в базе данных написано, что делают). Это физ-маг сало, ДОТы, рут, фиры (4шт), почти бесполезный (из-за скорости каста или из-за потери спирита) сон. Снятие бафов простое, со стигмы, за ДП. Понижение скорости атаки и скорости каста, снижение максимального НР-МР противника, понижение стихийной, маг-физ защиты. В общем, над ботами можно так издеваться, да и с наглыми розовыми тоже можно пошалить, если вдруг не уважают и в бой лезут... Благо и без дамага есть чем нагадить (нет дамага - нет ариэли, а то что его мобы под фиром снесли или он не смог под салом отбиться от них - я тут ни при чем =) ).

Еще у СМа есть ценнейший скилл «призвать товарища» http://ru.aiondataba...m/skill/1606/-i. На призыв есть некоторые ограничения:
Призываемый должен находиться в 1 группе и локе с СМом.
СМ должен иметь в инвентаре спецматериал (продается у бакалейщика).
СМ и призываемый не должны находиться в боевом режиме на момент призыва.
В некоторые места призыв СМа не работает.
Скилл не работает, если пати в альянсе.
А в остальном – скилл дико экономит время пати, особенно если кому-нибудь приспичит выйти в магазин для очистки инвентаря, либо если кто-то не способен пройти мобов по пути к пати, либо если просто пати забралась далеко, кто-то вылетел, и новоприбывшей замене надо пати догнать. Плюс 1 раз залезший в далекой место СМ – это билет в то место для всех остальных. В рифтах например. Также периодически приходится спасать застрявших в текстурах, ну и выдергивать товарищей от плотно патрулируемого рифта в безопасное место.

По применению скилов.
Первая задача мага, и заклинателя в частности – не дать цели приблизиться к себе. Основные средства соблюдения дистанции – это контроль и бег. Также очень помогает настройка, показывающая расстояние до цели. Бег – это прекрасно, но не все скилы можно применить на бегу. Поэтому в опасных с точки зрения пвп зонах берегите ваши мгновенные скилы с большим откатом. Не тратьте их на мобов, если только совсем не прижмет. К эрозии оно не относится, откат 3с… По возможности стоит беречь цепь земли, рут (да-да, те самые оковы, которые маги получают на первых лвл) , мгновенный фир, узы повиновения. Они вас могут спасти, если кто-то подкрался и начал вас бить.
Цепь земли – быстрое замедление, при удаче оглушка. Делается на бегу. Рут Изображение – мгновенная остановка бега противника. Делается на бегу. Мгновенный фир – мгновенный контроль. Тоже делается на бегу, но бежать уже лучше к противнику, а не от… А то укатится). Помните однако, что из этих контролей только фир нельзя снять банкой. Узы повиновения Изображение. Если противник страшный – скилл позволяет, пока противник катается в мгновенном фире, призвать спирита, бафнуться заменой, и выпустить шарики по нему. К сожалению призыв на бегу он сделать не позволяет, но время остановки минимально. При удаче можно успеть добавить сверху сало или бодирут. Также стоит помнить, что большинство противников очень зависят от бафов. И если те бафы на бегу ободрать – противник станет намного менее опасным. Например, сорк без бафа на скорость каста и магщита становится почти плюшевым, если не стормозить. Скилы спирита в пвп стоит применять, только если вы уверены, что спирит доберется до противника, и при этом раньше вашей смерти. Иначе это потеря драгоценного времени. Также не стоит сбивать спиритом контроли с мобов, в надежде, что спирит сгенерит достаточно агра для переагривания моба на себя. Хотя в дерике оно может быть полезно, чтобы помешать противнику контролировать мобов.

IV
Соло фарм



На ранних лвл фарм как у сорки. Замедляем льдом, забиваем огнем.
С 13лвл > активно юзаем угрожающую позицию Изображение. Т.к. иначе мобы будут переагриваться на нашу тонкую шкурку... шарики Изображение . Вынос мобов быстрее.
С 16лвл > появляется возможность лечить спирита Изображение, плюс появляется наш танк – спирит земли Изображение. Соответственно, появляется возможность бить более толстых мобов, прячась за спиритом.
20лвл > стигма бодирут Изображение. Для этого лвл неочень полезная на ру-оффе стигма (из-за невозможности бегать в элтнен на ганк). А так – запрещает цели на 6-8с использовать физскилы. Полезно, т.к. у некотрых мобов и проф физскилы весьма болезненны. А так – мобы впадают в автоатаку, противники зачастую тупят, не понимая, с чего это кнопка не нажимается… По мобам полезно применять во время каста. Чтобы сбить каст и поиметь 1-2с преимущества по времени.
22лвл > вот оно счастье: появляется вакуумный взрывИзображение . Примерно как цепь огня по силе, только бьет чуть сильнее, кастуется чуть быстрее (цепь огня состоит все-таки из 2-х скилов, время каста первого 2 сек, во время каста второго можно отбежать, пока анимация проходит). Также появляется сотрясение земли [/img]http://static.aionda...oneshock_g1.png [/img] . И хотя дамаг с него мизерный, и стоит по мане немало (дороже цепи льда), зато замедлялка инстант-каст. С этого лвл пвп на фришке уже становится ощутимо легче (там можно бегать ганкать в Элтнен\Морхейм, к 23лвл помню 5 ранг уже имел). Плюс если моб не стреляет - с этим скилом его можно кайтить.
25лвл > cкилл маг. возгорание Изображение . Полезнейший скилл по сносу бафов. Плюс позволяет бить АП в масс-замесах с хаями). Конечно, с мобов бафы можно и антимагией Изображение сдирать (16лвл скил), но вот дамаг антимагия не пропишет. Сотрясение земли - инстант оглушка после замедлялки + неплохой дамаг. Полезнейшая вещь.
28лвл > первый приличный дамаг-скилл пета Изображение, фирИзображение и сало Изображение . Закл становится похож на самого себя =) Фарм мобов - как обычно. Вперед спирит, и в зависимости от толщины моба юз агра спирита. Или не юз, если моб не успеет добежать. Или агр на спирита 2-х мобов сразу, и убиение обоих одновременно (На 1-го пускаем спирита, юзаем его агр и доты на второго, юзаем ДОТы на первого, убиваем первого, убиваем второго). Фир позволит иногда заталкивать моба в угол и там прессовать. Сало – полезно, чтобы сберечь здоровье мобов от их восстанавливающих скилов. Впрочем, вражеские клеры и прочие маги тоже его обожают). Собственно, оно на 6-8с запрещает магскилы.
31лвл > Из ценного узы повиновения Изображение инстант(мгновенный) призыв рулит. Точнее, он почти мгновенный, т.к. надо на пол-секунды останавливаться для призыва… Помогает очень быстро призвать спирита и выпустить шарики.
34лвл > клятва сопротивленияИзображение . В пвп с магами помогает выиграть время на каст. В пвп с луками срезистить их молчанку или слип. Полезнейший сюрприз =)
37лвл > Масс фир Изображение (то, за что заклов ну очень не любят), клинок земли http://static.aionda...gaiagrab_g1.png (масс замедлялка, без дамага). За первое заклов никто не любит до Дерика, т.к. фирять надо уметь, а большинство заклов на ранних лвл не умеют. После фира цель направляется по прямой от закла. Проблема в том, что эту прямую могут сместить сопатийцы толчком моба, танк - удочкой, внезапно появившийся недалеко кочующий моб, от которого вам надо отойти, внезапно сменившийся агр моба, из-за которого он побежал совсем не туда во время каста фира и будучи фирнут уплыл в толпу мобов. Смещения надо учитывать. Оптимально фирить в угол. Вдоль стенки - опасно. Если под фиром моб поплыл не туда, надо срочно принять меры, чтобы не наагрил лишнего. Т.е. замедлялка либо рут. Рут лучше, но он раз в минуту. Однако он сбивается дамагом ваших товарищей, если они тупят… Под замедлялкой его скорее всего придется обогнать, чтобы отправить назад. Если место позволяет и все просчитали - фир на фарме станет убер-контролем. Также стоит помнить: если моб вышел из фира живым в радиусе меньше 70м от вас, он вас не забудет =) и постарается убить. 1 моб - не проблема, а вот после масс фира станет больно... Масс замедлялка полезна, когда надо сбежать от пачки мобов. Ну и помним, что не во всех данжах мобов возможно отагрить.
40лвл > появляется еще 1 скилл http://static.aionda...r_assail_g1.png для спирита. Довольно мощный, на фарме весьма полезный. С ним можно уже обойтись без агро-скила спирита. Также появляется дп-ДОТ http://ru.aiondataba...m/skill/1774/-i и снятие шока.
42лвл > инстант фир[img] [/img] . И, наконец-то, 45лвл...
На 45лвл > у закла просыпается дамаг. Можно поставить ураган гнева http://static.aionda...ormblade_g1.png (вообще-то даже нужно, если нет консты, которая дамажит за вас). Или можно сыграть в пет-ветку, но тогда придется пожертвовать пвп-стигмами. Закл без сала - мясо. Без маг. возгорания танка-чанта-клера убить будет очень сложно, если не невозможно. Без масс фира тоже хреново живется. А вот оббафанного спирита остановить противнику будет очень просто. Хотя на фарме спирит и дамаг нехилый наносит и скилы спирита по мане стоят копейки. В общем, для фарма пет-ветка рулит, но в пвп будет неочень. Опять-таки, зависит от наличия консты и ее направленности. Если конста пвп – то спирит обычно обуза. Т.к. его убивают походя, контролят, и на управление им требуется время. Плюс он частенько любит отстать и испариться вместе со всеми своими бафами и дамагом (в пвп иногда приходится очень далеко и быстро бегать). А без спирита закл в пет-ветке – довольно посредственный персонаж. Не, дамагнуть он конечно сможет, но перебить отхил чанта-клера или успеть за время фира забить глада-танка-сина-лука – наврядтли. В общем, если планируете пвп – на спирита стигмы можно не ставить. Если планируете кач - пет-ветка вам очень поможет.
C 45 до 55лвл в фарме ничего не меняется. Спирит принимает на себя удар, закл под это дело дамажит, с 52лвл - уже нехило дамажит. На 55 лвл уже можно собрать полезное и из нижней, и из верхней ветки.

Немного общей теории: если спирита убили, значит агр моба теперь весь ваш. Перевести моба на свежего спирита сразу точно не получится, разве что стоит жертва элементаля http://static.aionda...cswitch_g1.png. Останется лишь держаться или бегать-кайтить. Обычно, со второго-третьего агроскила спирита (до 2-3 раза пройдет секунд 20-30) моб все-таки переагривается, если выживете.
Соло-фарм элитки вполне возможен. Либо кайтите, либо прячетесь за спиритом (в бездне так вполне нормально можно соло ковырять защитные башни креп и одиноких элитных охранничков-балауров).
С боссами: держимся подальше. От масс-ударов, если есть место, бегаем. Т.к. здоровья мало, клер может не успеть... Скилл на уклон от магии с боссами, как ни странно, не прокатывает =(. Замена может помочь, но недолго. Плюс иногда некорректно работает, и вы помираете намного раньше вашего спирита.

V
Заклинатель в пати на фарме



К 28лвл начинается пати-жизнь закла. Основное, что от него ждут на фарме:

  • снять бафы элитки и босса;
  • подхватить контроль (при наличии сорка, если с сорком чего-нить случится);
  • устроить масс-фир (если пати совсем помирает).


Об агре спирита: в пати хоть кого-нибудь переагрить сможет разве что спирит огня (у него максимальный агр). В остальном закл генерит минимальный из всех проф агро. Правда, мобы иногда очень обижаются за некоторые дебафы и почему-то бегают за заклом даже игноря хила... Хотя при гладе-танке как правило моб на закла не слетает.

Общие замечания: ДОТы юзаем только по ассисту. И не сразу, а спустя секунды 2, т.к. тот, кто ставил метки, может переиграть их. Не раз было, что вешаю ДОТ на череп, а спустя секунду там появляется значок слип. Сорк слипит, ДОТ тикает, слип слетает... И так все 15 сек. ДОТа. Если пати ДД - кастуем инстант-ДОТ и скилы разового дамага, т.к. к тому времени, как ДОТ затикает в третий раз, моба уже могут убить (не эффективно оно.) О скилах спирита помним, что можно скастовать 3 скила спирита (2 + 1,5 + 0,8 сек.) пока даже спирит воды прочухается и начнет применять первый из них даже если цель в радиусе его действия. Остальным спиритам еще добегать придется. Моба к тому времени могут уже убить. Не увлекаемся =)

VI
Заклинатель в пвп соло



Глад.
До 40лвл - любимое мясо. Правда, если сообразительный, таки может сбежать. Дальше, на более высоких лвл начинаются проблемы и одна из них - это бафф глада, очищение крыльев. Если на гладе такой баф - его можно только фирнуть. Инстант, бодирут неочень поможет, т.к. автоатака у глада весьма не слабая. Обычный фир с 2,5 сек каста не успеет, а с применением масс фира в большинстве мест будут проблемы с мобами (хотя и не сразу). Если на гладе при этом висит ускорялка - вы выиграли 8 сек жизни... Потом он все равно добежит. Первое, что делаем - обдираем все бафы, какие сможем. Это на бегу. Снятие бафов значительно испортит гладу жизнь. Второе - бодирут, и если глад догоняет - молимся на фир, т.к. когда глад догонит, правильной цепочкой положит в 3-4 скила, при этом встать или сбежать не получится. Когда глад останется без бафов и вас все еще не догнал, он легко кайтится и помирает. Разумеется, это неплохо одетый глад с откаченными скилами и норм руками. Если гладу чего-то не хватает - он скорее всего не добежит.

Танк.
Как глад, только проще. Главное, снять с танка бафы. Хотя, с двуручем, если поймает и уронит - будет очень больно... Бодирут на танке хорошо работает. Здоровье танку позволяет зачастую просто сбежать. Такие уж они эгоисты, нагло пользуются читерским количеством здоровья для зажиливания АПа =)

Чант.
Иногда может жестоко покарать, если добежит. Если все норм - опять-таки, бафы с него ободрать, замедлить, кушать. Обдирку бафов и замедление, разумеется, делать на бегу. Можно вешать бодирут, чанты любят пытаться сделать оглушку физ. скилами, в это время тупят и помирают...

Клер.
Головная боль. Если не хватает ДПСа - не убиваемы. Если не хватает маг. точности - тоже не убиваемы. Требуют на свою тушку максимального контроля либо дамага, имеют дурную привычку снимать дебафы. Дамагать могут очень не слабо, выносятся только если удачно попали в контроль, иначе закловский ДПС как правило легко перехиливают. Бодирут бесполезен, сало - скидывает банкой, дебафы - скидывает все, кроме фира. Ну бафы с него ободрать можно. ДПС по нему лучше спиритом (под бафом типа броня духов, разумеется, иначе ДПСа и точности магии спириту не хватит) и его скилами, также шариками и инстант-каст эрозией. Благо скилы спирита и шарики под маг. резистом не очень-то резистятся. Есть шанс передамагать. Обдирка бафов тоже в счет.

Син.
Больших проблем с ними нет, если только сало не повесят... Или если ему на криты не попрет. Парим от него подальше, на бегу обдираем бафы. Без бафов син бегает куда медленнее, и дамажит тоже не так страшно. Плюс если он замедлился или попался в рут - его можно и прибить. Сначала аккуратно доснимать бафы, потом можно аккуратно повесить на него замедление атаки, замедлить и обвешать ДОТами. В ближнем бою с ним лучше не тягаться, отоварит даже автоатакой. Бодирут бесполезен. Спирита на сина не спускать ни в коем разе - он получит еще 2 стана с уворотов и точно поимеет... Разве что под фиром можно, но при этом главное к концу фира успеть отозвать.
Чем можно обнаружить сина. Либо кинуть масскоррозию, либо спиритом кастануть команду самоуничтожение http://ru.aiondataba...m/skill/1799/-i . Если син будет задет скилом – вы его увидите… С луком аналогично.

Лук.
Главная попаболь. Если имеет сало и слип, плюс руки и эквип - с ним никак. Да, при удаче можно срезистить немоту, и успеть кинуть ему бодирут. Только он под бодирутом почему-то может кидать слип, что очень печалит... Можно инстант-фир дать, и, если он не под кошаком, даже что-то надамажить. Под кошаком и свитком он просто укатит, зараза такая... Бафы правда все равно с него нужно будет снять. Без бафов на нем есть шансы прожить дольше. От ловушек может спасти топчущийся по ним спирит. А так - обычно луки выдают серию "сало-станы-станы-станы-слип-(перебаф,)-ловушка под ноги-снос спирита, если врублена замена, станы-станы-труп". Пережить 5-6 скилов по 1,5-5к дамага мне лично никак =) Если лук кривой, т.е. не кидает немоту, либо слип, либо не просекает, что оно срезистилось, либо надеется чисто на дамаг при врубленной замене - то вполне может помереть. Легко и просто...

Сорк.
Кто первый сало/слип кинул - тот АП и получил. Если инстант фир упер его в стенку - сорк помер. Если сорк перед вами вдруг исчез – значит он у вас за спиной. Поэтому ускоряемся и бежим вперед. Обычно первое, что кидает сорк – заморозку души, аналог сала. Либо слип. От заморозки – можно просто побегать, пока не слетит (да, когда сорк за спиной – он успеет ее повесить. Но есть приличный шанс, что пока он кастует – расстояние между вами превысит 25м). От слипа может помочь только заблаговременно включенный резист 1 магатаки.

СМ.
Так же как и с сорком. Кто певый контроль начал - тот и выиграл. Впрочем, иногда в контроль попадают зеркально. Уж не знаю, как так сервер расчитывает, что скил типа инстант-фир попадает одновременно на обоих...






Способы использования спирита в пвп:

  • Приманка. Посылаем его вперед, сами за ним. На дамаг не бафанного спирита лучше не расчитывать, он никакой. С бафами - получше, вполне неплохо, но маловат дамаг всё же, а вот как отвлечение таргета - вполне сойдет... Против опытного противника - отвлечет на пол-секунды максимум. Неопытный начнет спирита бить, и влетит в контроль. Как вариант, если вас не сассистили, посылаем спирита во вражью пати и юзаем масскилл. Все свободные таргеты сразу на спирите, инвизы выбиты с инвиза, да и дамаг неплох. После чего могут начать по рефлексу килять спирита... Да, убьют за 1-2 сек., но за эти секунды можно успеть сотворить каку.

  • Под заменой http://static.aionda...acrifice_g1.png (спирит как склад НР).

  • Под бафами(броня света/тьмы, усиление элементаля, позиция гнева) спирит может выдать серьезный дамаг. Проблема в том, что спирит легко контролится, поэтому дамаг с него надо делать "сюрпризом" и желательно когда будет время каста. Обычно на него не обращают внимания, пока не получат плюшку.

    Особенности спиритов:

    Спирит огня. Отличный дамаг, хорошая скорость, довольно неплохая защита и НР. МФУ.
    Спирит земли. Слабый дамаг, немерянная физ. защита и НР. Как склад НР - лучшее, но бегает куда медленней огня и, если противник начал бегать, замена не сыграет.
    Спирит воздуха. Самый быстробегающий, защита слабая, НР мало, но терпимо. Выдает стан со скила, обычно не отстает. Подойдет как мобильный склад НР при замене.. Самый частый удар, под бафами может неплохо сбивать каст, может критовать.
    Спирит воды. Самая слабая защита и мизер НР. Скорость средняя. Как склад НР - ни о чем. Преимущество - ему не нужно добегать до противника, чтобы использовать скилы и дамагать. Очень неплохой урон со скилов, под бафами убивает. Очень любит застревать в текстурах, попа у него толстая, Также иногда ленится выходить на линию атаки, тупо стоит и не стреляет из-за препятствия. Зато выдает дистанционный дамаг.

Помимо всего вышесказанного, спиритом можно отвлекать мобов и, пока мобы бьют его, пробегать мимо них, выходя за радиус их агра (но в Дерике это не работает). Однако в том же Дерике, если стоять от суры в 60+м, каждый призванный спирит успевает сделать по суре 1-2 удара, при этом мобы, убив спирита, на хозяина не сагрятся. Да, это долго, но минут за 7-9 суру соло заковырять вполне возможно. Вот только очков не будет... Впрочем, если около суры (~ до 30м) стоят сопатийцы и никого не агрят - очки получат они. Сурки можно и соло-рашить. Оптимально – послать вперед спирита земли, и за те 2-3с, пока балауры его убивают – навесить на сурку все возможные ДОТы. Даже сурку около капитана можно снести за 2 соло-захода…
И снова о спирите. Агр он генерит очень скромный. Поэтому на солофарме элитки дамагать по элитке стараемся ДОТами. Если элитка с дистанционным дамагом (кастом) сагрится на нашу тощую тушку - тушите свет или молитесь на то, что успеете добить ее в фире. В этом деле очень помогает хороший маг. буст и шмот с маг. атакой. Если вместе с вами дамажит кто-то еще – почти наверняка агр моба на спирите удержать не удастся.
Что еще можно сделать со спиритом. Спиритом можно привести парик противнику. К сожалению, не в дерике, т.к. там агр мобов от расстояния не затухает. А вот провести спирита сквозь 2-3 элитки, послать противнику и сбежать – вполне реально можно скинуть противнику пару-тройку мобов…
Опять таки, спиритом можно иногда даже гвардов пройти. Пока они будут убивать вашего спирита – вы уже пробежали мимо и за пределами их агра. Либо повесили ДОТ на ники противника и сбежали. Или навесили ДОТы на афкающего под защитой гвардов противника…





VII
Закл в групп-пвп



Основная задача закла в масс-пвп : пережить ассист или не допустить его до каста масс фира.
Дамаг у закла разгоняется долго, роль дамагеров лучше выполнять другим персонажам. Если закл выжил и провернул коронный номер в виде масс фира, следующая его задача снять бафы с клера, и постараться, чтобы вражий клер был в отключке максимум времени. Для этого все средства хороши. Пока клер катается сдираем его бафы, по возможности сдираем бафы с вражеских ДД. Это в последствии дико облегчит жизнь пати. Вражескому милишнику, не важно кому, вешаем рут. Как минимум, потратит банку. Вешаем масс ДОТ. Да, он будет сносить мизер, но если клер не успеет очнуться - за время боя 1-2к НР каждому вражьему персу снесет. После этого держим клера за руки и ноги, пока его не убьют. Если клер бегает под бафом самореса - сносим его. маг. возгоранием (ибо нефиг портить пвп =) ).*
Если клер точен в маг. резист, сносим 3 бафа ему и 3 бафа их магу. При удаче снимаем с их мага щит, после чего их клер будет занят их магом и его быстротающим НР. Также, вешаем налево-направо фиры. При удаче противники укатятся за радиус хилок клера и вымрут, если ваша патя сообразит.

Выживает закл так:

  • Первый путь - танкуем. Бафаем замену, имеем со спиритом земли и щитами больше 20к НР. Пока вражья пати вас ассист, ваша патя их выносит. При удаче, пока противники выносят вас под заменой, они также и теряют 1-2 игроков, т.к. на вас тратят все имеющееся сало и весь бурст-дамаг, ведь масс фир это почти наверняка вайп =) Правда, вражий закл может замену снести.

  • Второй путь. Бафаем саморес от клера или имеем камни самореса. Вас убивают, спустя 3-4 сек встаете и масс фир. Вас снова убивают те, кто не попал, но большая часть врагов катается.

  • Третий путь. Держимся в хвосте. В этом случае пока враги до вас добегут, им придется пройти все ваше пати и еще метров 20-30. Обычно проходят инвизы либо танки, но если патя норм - то они инвизов палят и выносят, а танков рутят по возможности. Если патя не норм - с синами придется разбираться самостоятельно. Как правило, недолго, но иногда удается побегать секунд 10-15. Если враги завязли в пвп - можно попробовать подбежать, и, пока они заняты, таки нагадить...

Ах да, не забывайте, что помимо ДП-ДОТа, который средне дамажит и легко перехиливается хилом, боевую мощь противника можно неплохо подкосить массовым очищением. Содрав по 3 бафа с каждого с одного ДП-скила. В условиях боя перебафываться им не даст либо откат, либо крайне ограниченное время. Даже очень хороший клер-чант во время боя врядтли будут восстанавливать бафы своей патьке. Не до этого... И даже снятые бафы клера на +10% НР + 10% физ. защиты и еще что-нибудь несколько понизят живучесть врагов и облегчат жизнь вашим сопатийцам. Конечно, закла за такое тоже очень не любят. Что интересно, сработает очищение даже на маг. резист-пати. Да, после этого противник на вас также сильно обидится, и все незанятые получат таргет на вас.
Подведем итоги.
Сила заклинателя в том, что под удар он может подставлять не свою тушку, а куда более прочную тушку суммона. Этой же тушкой можно отвлечь противника, развлечь мобов и гвардов, при правильном управлении скинуть парик. Еще сила заклинателя в контроле. Правильно примененный контроль может или вырубить противника очень надолго, или сделать его победу принципиально невозможной, независимо от его способностей и эквипа. Если Вас не могут догнать – значит Вас не могут убить в принципе. На этом основаны все техники кайта. Ведь заклинателю не нужно подходить близко, чтобы применять скилы. И даже для приличной части скилов не нужно стоять… Да и видеть противника часто необязательно, достаточно иметь на нем таргет и знать расстояние до него (с последним из-за глюков сервера бывают проблемы, например наблюдавшийся в 30м глад вдруг спустя секунду оказывается чуть ли не вплотную). Самый дальнобойный скилл в игре – это саммон. Единственное, что может делать дамаг на расстоянии до 75-80м. Еще сила заклинателя в том, что он способен лишить сил противника. Т.е. снять все бафы… Без бафов некоторые профы теряют до 80% боеспособности. Например сорк без щита и байзела – мало того, что имеет обычную скорость каста, так еще и легко оглушается. Танк тоже без бафов теряет почти всю свою прочность. Ну и фир. Самый убер-контроль в игре – это тоже сила закла.
Кроме сильных сторон – есть и слабости. Их в основном 4. 1. Имеет слабое здоровье и физзащиту. 2. Имеет очень долго разгоняющийся дамаг. 3. Не имеет возможности самостоятельно достичь капа скорости бега. Из-за чего закла может догнать почти любой зерг. (С не-зергом – обдираем с преследователя свитки на бег, и он таки начинает отставать. Даже если он, ввиду большого лвл или высокого магрезиста, сопротивляется замедлению и руту. Доходило до забавного. Фиолетовый мне танк бегал за мной по всей интердике минут 10, пока меня встречные няхи не поймали). 4. Не видит инвизеров. Своих основных противников, которые в основном и желают поиметь шкурку закла в качестве трофея. В результате чего первый удар и 2/3 победы обычно их…



Гайд сей написан: Veresa.
В почти божеский вид приведен: BlueShell.

Источник: http://forum.aionlegend.ru/index.php?/topic/27746-gaidik-po-zaklinatelju/
Категория: Aion | Добавил: Muxamorka (20.04.2012)
Просмотров: 3852 | Теги: заклинатель | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]